ウィッチクラフトに早速新規登場!「アルル」
どうも、リアンドールです。
早速ですが、こちらをご覧ください。
【4/13(土)発売 RISING RAMPAGE(ライジング・ランペイジ)】に✨『ウィッチクラフトゴーレム・アルル』✨が収録❗️ その他の情報は遊戯王ドットジェイピーをチェック❗️👉https://t.co/l1hwM69pAh pic.twitter.com/X9HZn13xnb
— 【公式】遊戯王OCG (@YuGiOh_OCG_INFO) March 13, 2019
そう!今日は「ウィッチクラフトゴーレム・アルル」について話そうと思います。
こちらは、4/13発売される「RISING RAMPAGE」収録される事が今日判明しました!(起きてから寝るまでが1日なので今日です!)(断じて間に合わなかった訳では。。。)
強化は来ると思っていたけど、思ったより早い公開でした!
もっと焦らしてくるかと。。。
では、効果は公式ツイッターのほうで確認していただくとし、読んでみて感じたことを書いていきます。
①の効果は、自分の魔法使い族モンスターが相手の効果の対象or攻撃対象になった時に、相手のフィールドのカード1枚or自分の墓地のウィッチクラフト魔法を自身を特殊召喚しつつ対象を手札に戻す効果です。
高評価ポイントは4つだと思います。
- 自分の魔法使い族モンスター 「ウィッチクラフト」モンスターではなく、魔法使い族モンスターなので、他の魔法使いデッキでも使えるのがポイント高いですね。 たとえば、クリエイションと一緒に採用し、クリエイションでサーチし構えることで、相手ターンでの1枚バウンスが狙え、自ターンのエンドで拾えれば手札コストにもなります。 また、バウンスが必要なければそのままクリエイションを拾えば次ターンでサーチできます。(出張で何か他に入れるか怪し所ではあるが。。。)
- 相手フィールドのカード 相手のフィールドのカード1枚なので、表や裏、モンスターや魔法罠関係なく除去出来るところが良いですね。変に制約があると出ただけになるこ事もあるので、範囲が広いことはそれだけで嬉しいですね。 素引きであれば奇襲にもなり、ヴェールやハイネが自衛しきれない時に便利だと思いました。
- 自分の墓地のウィッチクラフト魔法 通常だと相手ターンでコストに使ったウィッチクラフト魔法は、拾えるのが次ターンのエンドなのでコストにしか使えず、発動したいときに手札にない事もありました。 ですが、アルルの登場でコストで捨てたウィッチクラフト魔法を相手ターン中に拾えるようになり、プレイの幅が広がったと思います。
- 特殊召喚しつつ対象を手札に戻す 「このカードを特殊召喚し、そのカードを持ち主の手札に戻す。」と書かれているので、効果処理時に対象が場や墓地から離れていてもアルル自身は特殊召喚出来るのが良いですね。
②の効果は単純ですが、場に残しておければ自分のターンのエンドにウィッチクラフト魔法を回収でき、相手ターンに構えられるので良い効果だと思います。(2回目以降は相手にバレますが)
次に、気になった点を1つ。
それは、採用圏内にあったスケープ・ゴートとのかみ合いの悪さです。
スケゴを発動するターンは、先にも後にもスケゴ以外に召喚・反転召喚・特殊召喚が出来ないので、アルルかスケゴどちらか一方しか使えないからです。
なので、アルルを採用する場合、強欲で金満な壺も採用圏内に入ってくると思いました。
以上が、公開された効果を読んで感じたことです。
まだ、判明していないカードが多いので、ウィッチクラフトがどれだけ収録枠を貰えているかが楽しみですね!
ここからは、効果ではなく、アルルって何者なのかって話です。
ゴーレムとは
ゴーレムは、泥人形です!
アルルは人形なので、関節部分がエモですね!最高ですね!
また、「emeth」と書いた羊皮紙を貼って完成し、eを消して「meth」にすることで破壊出来ます。
そして、ゴーレムは作った主人の言うことを忠実に聞いて行動するが、厳格なルールがあり、違反すると暴走します。
しくった時にはeを消します。
画像じゃよく見えませんが、実物をよく見て「emeth」の文字が見えるとテンションがアガりますね!みんなで一緒に探そう!
あと、マスターピースがアルル作成時の描写だと思われます。
今後のカードでこの辺も表現されるのでしょうか。
ちなみに、「emeth」は「真理」という意味で、「meth」は「死んだ」を意味します。
アルルとは
アルルは、女神ニンフルサグ(運命を定める神々の1人)の別名の中にあり、帽子の装飾が角を模していると考えれば、合っているのかと思います。
また、アルルはエンリルの妹であり、エンリルは至高の神とされ、主人を意味する「ベール」とも呼ばれる。
この事から、マスターピースでは、ヴェール・ハイネ・エーデルの3人で作っているが、正式な主人はヴェールであると考えられます。
簡単にアルルを通してウィッチクラフトを見てみましたが、今後の展開にも期待できそうで楽しみですね!
最後にテーマ同士の関わり
スクロールでは、魔力カウンターと魔導の端末が描かれていたので、3つのテーマはの関わりがある事がわかります。
エンディミオンサイドは、魔導サイドに侵攻しており、ウィッチクラフトはどっちサイドなのか?それとも、エンディミオンvs魔導が終結した後なのか。はたまた中立関係なのか。。。
その点にも注目していきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
それでは、また
ウィッチクラフトについて少々
どうも、リアンドールです。
今回は、前回のウィッチクラフトの感想を軽く話したいと思います。
デッキレシピは前回の
強金おろ副無し!ウィッチクラフトデッキ組みました!を参照ください。
では、使ってみて気になった事を書いていきます。
ウィッチクラフトモンスターについて
- まず、ヴェールに対しての不信感が募りました。 ヴェールは耐久性はあるので、場に残りやすいので最初に出したいと思いました。ですが、残っていても自ターンでの仕事がほとんど無く相手にターンを与えてしまいます。なので、初動にヴェールを出すのは、他の手札で次ターンのモンスターが確保できているときのが良いのかと思います。アタッカーが用意出来ていない初動はハイネのが良いかと思いました。
- 次に、下級ですが、ポトリー3枚まで視野に入りました。 初期手札で下級が引けてないときが気になり、少しでも増やしたいと感じたためです。
ウィッチクラフト魔法について
- 枚数配分で気になった所はありませんでした。ドレーピングが欲しくなる事もなかったので、このままにしようかと思います。
- シュミッタで墓地に送るのは手札・墓地にあるカード以外でバイストリート>コラボレーション>スクロール>サボタージュ=クリエイションかと思いました。1積みのカードから落とすことで後に引いてシュミッタで落としたのが弱くなる事を避ける為です。絶対にすぐサボタージュやクリエイションが欲しい盤面は意外はこの順番でよいかと思いました。
- あと、コラボレーションですが、なるべく早く落としたいかと思います。 モンスターを広げられないウィッチクラフトで2回攻撃は重要で、急に欲しくなる場面を考えると早めに落としたいカードだと思いました。魔法サーチが無いので欲しいときに持ってこれないのが辛いです。
手札誘発
- まぁウィッチクラフト邪魔しない枚数としては丁度よかったと感じました。 増G打たれててもうららは使わなくていいと感じました。
魔法
- 一番強いと感じたのは簡易融合でした。ミレニアムで牽制でき、サウサクで除去出来るのは使用感GOODでした。
- 錬装融合は下級の効果にうらら貰った時にも手札を回復でき、使用感はよかったです。錬装融合切れる札が無いと邪魔だけど、その時はそもそもキツいので、しゃーなしかと思います。
- ハーピィやツイツイは2枚じゃ足りないと感じたので増やしても良いかと思いました。
- 黒魔術のヴェールはあっても無くてもよかったので他に採用したいカードがあればOUT候補だと思いました。
- スケープ・ゴートを採用したいと思いました。 ヴェール・ハイネが除去された後、盤面整えるのに時間がかかるのでスケゴで時間稼ぎしたいと感じました。また、ライフも取りに行けるので、かなり採用圏内かと感じました。
エクストラデッキ
- パンツァードラゴンは要らなさそうなので、ヴァレルソードとかに変えていいと感じました。
- 簡易融合で使うことが多いので、ミレニアムとサウサクを増やしたいと思いました。
最後に
展開系に対して付いていけないことが多く、どうしようも無いことが気になったので、1枚でパワーあるカードを採用したいと感じました。
また、1ターンでリソースを増やそうとすると、次ターンで何も出来ないことが多いので、2ターン単位くらいでプレイを考える事を意識しましょう。
今回はこのくらいで終わろうかと思います。
今後ウィッチクラフトが強化できるカードが出たら、また書こうと思います。
それでは、また
強金おろ副無し!ウィッチクラフトデッキ組みました!
ポトリーが
ポトリ......と落ちた。
どうも、リアンドールです。
今回はウィッチクラフトのデッキを組んだので紹介しようと思います。
強欲で金満な壺は不採用!
おろかな副葬も不採用!
「強金もおろ副も高くて買いたくない」
って人に届いたらいいなって思います。
デッキレシピ
それでは、デッキレシピから紹介します。
メインデッキ
モンスター18枚
- ウィッチクラフトマスター・ヴェール 1枚
- ウィッチクラフト・ハイネ 1枚
- ウィッチクラフト・エーデル 1枚
- ウィッチクラフト・シュミッタ 3枚
- ウィッチクラフト・ピットレ 3枚
- ウィッチクラフト・ポトリー 2枚
- 灰流うらら 2枚
- 屋敷わらし 1枚
- 幻想龍 ファンタズメイ 1枚
- 増殖するG 3枚
魔法22枚
- ウィッチクラフト・クリエイション 3枚
- ウィッチクラフト・サボタージュ 3枚
- ウィッチクラフト・コラボレーション 1枚
- ウィッチクラフト・スクロール 1枚
- ウィッチクラフト・バイストリート 1枚
- 簡易融合 3枚
- 墓穴の指名者 3枚
- 超融合 2枚
- 錬装融合 2枚
- 黒魔術のヴェール 1枚
- ハーピィの羽根帚 1枚
- ツインツイスター 1枚
エクストラデッキ
- サクリファイス・アニマ
- リンクリボー
- 転生炎獣アルミラージ
- 水晶機巧-ハリファイバー
- スリーバーストショット・ドラゴン
- 混沌の戦士 カオス・ソルジャー
- サウザンド・アイズ・サクリファイス
- ミレニアム・アイズ・サクリファイス
- テセウスの魔棲物
- 沼地のドロゴン
- 重装機甲 パンツァードラゴン
- 転生炎獣ヴァイオレットキマイラ
- スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
- スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
- 星杯の守護竜アルマドゥーク
採用枚数・理由
ウィッチクラフトカード
まずは、ウィッチクラフトカードから説明していきます。
ヴェールとハイネは、うちのダブルエースです。
この二人はそれぞれ1枚の採用にしました。
- ヴェールは高い守備力と相手全体エフェクトヴェーラーの様な効果を持っているので、最優先で立てたいモンスターだと思います。 また、手札の魔法を見せることで攻守を上げる効果も持っていて、1枚見せるだけでも、ハイネで3400、シュミッタでも2800の打点を出せるのが強いと思います。なので、不採用は無いと思いました。
- ハイネはテーマ内最高打点を持っているのと、手札の魔法をコストに相手フィールドの表側カードを破壊出来る効果を持っています。フリチェで打てるので相手ターン中の妨害にもうってつけです。 自身以外の魔法使いを効果対象から守る効果を持っていますが、自身を守れない点には注意です。
- ヴェールとハイネは強いですが、引いてしまうと、どうしようもないのが気になるので必要最低限の採用にしています。
- ハイネハイネストリート盤面も考えましたが、1ターンで揃いにくいのと、出来てもハンド消費が多かったので辞めました。
エーデルは1枚の採用にしました。
- 先ほどヴェールとハイネは引いたらどうしようもないと言いました。ですが、どんだけ減らそうともデッキに入ってる以上引くことはあります。その状況をどうにかするカードの1つです。
- エーデルは魔法を捨てることで、手札のウィッチクラフトを特殊する効果を持ってるので、引いてしまったヴェールやハイネを出せます。
- このカードも、引いたらマズいカードなので、多くは積めないと思いました。不採用も考えましたが、ヴェールとハイネを手札で腐らせるのは勿体ないく、1枚採用でワンチャン生れるならと思い採用しました。
- また、簡易融合で出したサクリファイスを再利用できる点も採用ポイントの1つです。
ウィッチクラフトの下級はポトリーのみ2枚で他は3枚採用しました。
- ウィッチクラフトの下級は初動で必須ですが、引きすぎると辛いので枚数に悩みました。 結果8枚に落ち着きました。
- シュミッタが一番強いです。初手に欲しいし、アタッカーにもなるので、ゲーム全体を通して欲しいカードだと思います。 ゲーム序盤で使い切っても良いくらいシュミッタ命です。
- ピットレは引いてしまったヴェール・ハイネ・エーデルをドローしながら捨てれるカードなのでポトリーより優先度高いと考え3枚採用にしました。
- ポトリーは最初「初動にならない」「墓地効果使えなくね?」と思い下級の少なさから仕方なく採用していましたが、今は必要な存在だと思えるようになりました。 初動では使わないですが、途中でウィッチクラフト魔法を使ったときにエンドで拾えない点を補ってくれるのが強いと思います。 また、シュミッタと併せてウィッチクラフト魔法サーチのように使うのもアリな動きです。 ですが、シュミッタピットレのが優先度は高く、モンスターは減らしたいという点から2枚の採用になりました。
ウィッチクラフト魔法は、クリエイションとサボタージュが3枚で、バイストリートとコラボレーションとスクロールが1枚の採用です。
- ウィッチクラフトは展開力がないテーマなので、展開に関わるカードに重きを置いて採用枚数を考えました。
- クリエイションは、ウィッチクラフトモンスターをサーチできるので、初動の安定性を上げるのに必要不可欠だと考え3枚採用しました。
- サボタージュは、墓地からウィッチクラフトモンスターを特殊出来るカードで、下級が特殊するのはデッキ内のウィッチクラフトモンスターなので、ヴェール・ハイネ・エーデルの様に1枚採用は2回目以降出す際、墓地から特殊するしかないので重要になります。 相手ターン中にコストで捨ててしまうと、自分のエンドまで拾えないので欲しいときに手札にあるようにするために3枚採用にしました。
- バイストリートは、耐性付与があるため採用しました。最初は初手で必ず欲しかったのと、シュミッタでわざわざ落としたくなかったので、3枚投入してました。ですが、初動のシュミッタでバイストリート以外すぐに落としたい物もなかったので1枚に減らしました。
- コラボレーションは、ライフ取りにいく為に採用です。序盤ではあっても仕方がなく、欲しいときにコストに使わないようにしたり、ポトリーで拾えばよいので1枚にしました。
- スクロールは、魔法カードがダブると弱いので種類を増やしたく、魔法使い族が戦闘でモンスター破壊したときに1ドローできる効果を持っていたので採用しました。 メイン2が残ってるタイミングでリソースを回復できる数少ないカードなので、今回採用していないドレーピングより優先しました。
採用したウィッチクラフトカードは以上になります。
手札誘発
手札誘発は、ウィッチクラフトの展開の邪魔になるので、なるべく減らしました。
- 増殖するGは3枚採用しました。 ウィッチクラフトは、自分たちでカードを増やすのが遅いので展開の邪魔をすることを踏まえても3枚採用できると考えました。
- 灰流うららは2枚の採用です。 ウィッチクラフト自体は増殖するGを打たれても辛くはないが、止められるに越したことはないのと、相手ターンでの妨害札が少ないので、そこを補う意味でも広く見れる灰流うららは最大枚数採用しました。
- 屋敷わらしは1枚の採用です。 灰流うららより妨害範囲は狭く思えるが、墓地利用するテーマは多く、腐ることは少ないと思い採用しました。 灰流うらら程広く見れないので枚数は減らしました。 ですがこのデッキは、墓穴の指名者に弱すぎるので、そこをケア出来る屋敷わらしは優秀なので、今後の調整段階で枚数が増える可能性のあるカードだとも考えています。
- 幻想龍 ファンタズメイは1枚の採用です。 こいつ1枚でカードを増やせるのと自分のカードを守れるので非常に優秀なカードです。 ですが、最近色々なデッキで活躍する一方、ケアされたり、ファンタズメイを考慮されたプレイをされるので、ファンタズメイに頼り切った構築にするとウィッチクラフトとケンカし、動けなくなったり裏目になると考え採用枚数を控えました。 それでも、強いカードなので屋敷わらしと同様に、増やすことも視野に入れ調整したいと思います。
以上が、今回採用した手札誘発になります。
その他魔法カード
ウィッチクラフトは、デリケートはテーマなので、最初に相手からの妨害を止めることを意識して採用しました。
- 簡易融合と墓穴の指名者は相手の手札誘発を止める為に3枚ずつ採用しました。 簡易融合は、ミレニアム・アイズ・サクリファイスを出しておくことで相手の手札誘発を止められます。 また、簡易融合はサウサクの採用によって相手モンスターの除去に使えます。サウサクは幅広く除去出来るのが優秀で、うまくいけば、アニマと併せ2体除去も出来ます。 テセウスも採用しているため、展開にも使えます。
- ハーピィの羽根帚とツインツイスターは1枚ずつの採用にしました。 ツイツイは2枚目のハーピィの羽根帚感覚です。 相手のバックは怖いです。特に、墓穴の指名者や神系統は打たれると、めのまえが まっくらに なる レベルです。割っておくことに越したことはありません。 ウィッチクラフト魔法はエンドに回収できるのでツイツイのコストをほぼ無視出来ます。
残りは、超融合と錬装融合と黒魔術のヴェールです。
- 超融合は2枚の採用です。 相手の盤面除去&アタッカーの確保を同時に行えるので、MAX採用しました。
- 錬装融合も2枚の採用にしました。 ウィッチクラフト等の手札コストにした後、すぐに手札が帰って来るので強いと思いました。ただ、これ1枚では何も出来ないので3枚は辞めました。
- 黒魔術のヴェールは1枚採用しました。墓地のハイネを特殊したり簡易融合で出したサクリファイス系を再利用できるので腐ることはないと思います。 また、引いてしまったハイネを特殊出来るので死者蘇生より優先しました。
エクストラデッキの採用理由
エクストラは簡易融合と超融合を意識して採用しました。
今までで説明したモンスターの説明は割愛します。
- リンクリボー 簡易融合で出したサクリファイス系が場に残っていると、エンドに簡易融合の処理で破壊されるので、リンクリボーに変えて場にモンスターを残しつつ相手の攻撃に備えるのに使います。 また、サウサクがいると、サウサク以外攻撃に参加できないので、仕事の終わったサウサクをリンクリボーに変換してデメリットを消すのにも使います。
- 転生炎獣アルミラージ 引いたピットレやポトリーを効果を使わずに墓地へ送りたいときに使います。 また、ヴァイオレットキマイラが入っているので、アルミラージを出すことで、超融合で相手のリンクモンスターを何でも素材に出来るのも覚えておくと良いかもしれません。
- 水晶機巧-ハリファイバー チューナー+何かでリンク3を出す為に入ってます。 現状ではスリーバーストしか入ってないのでスリーバーストが強い場の時に出す為に採用しました。
- スリーバーストショット・ドラゴン トリスタや閃刀相手で出します。 また、ミラーになった時に出して、相手のヴェールを牽制する事も視野に入れての採用になります。
- 混沌の戦士 カオス・ソルジャー 素材に3体要求は重いですが、優秀な耐性と高い性能を持ってるので、デッキによっては対処方がないデッキもあるので、相手を見て強気に出せるときに使います。
- 沼地のドロゴン 素材指定が緩いので超融合で出すようです。 また、簡易融合で出して自分のモンスターを守るのにも使えるので覚えておくと便利かもしれません。
- 重装機甲 パンツァードラゴン 素材が緩く、破壊されたときに除去出来ます。 また、簡易融合で出してエンドに除去も出来ます。 ですが、どちらの使い方も滅多に使わないので、変更候補だと考えています。
- 転生炎獣ヴァイオレットキマイラ サラマングレイト相手でバック無視して盤面処理し、バックの無力化が狙えるので採用しました。 それと、アルミラージ超融合の件です。
- スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 最近は闇属性が多いと感じたので採用しました。 完全にワンチャンでしかないですが、スターヴとハイネでダイレクトした後、超融合で2体目のスターヴ出すとジャスト8000なので、素材範囲が狭まる捕食植物 ドラゴスタペリアと散らさずにスターヴ2枚の採用にしました。
- 星杯の守護竜アルマドゥーク リンク系のデッキの上振れの対処や、エクストラリンクを相互リンク切りつつ盤面全処理出来るので採用しました。 現状では、エクストラリンクしてくるデッキがパッと思い浮かばないので迷いましたが、枠に余裕があったので採用しました。
以上がエクストラデッキになります。
強金とおろ副の不採用理由
この2枚は、多くの方が採用してるのを見かけます。
その所為で高騰しました。なので、買いたくないので理由をこじつけて不採用にします。
ですが、今回不採用にしたのには理由があります。
まずは、強欲で金満な壺からです。
- 強金は、エクストラデッキをランダムで除外するので簡易融合でウィッチクラフトを守ることが出来なくなる可能性が出てきます。
- またメインフェイズ1開始時という制約もあるのでエクストラデッキを使うカードを先に使ってから強金を使うことが出来ません。(スタンバイ超融合は例外)
- 対策として同じカードを複数採用したりしますが、それでは、エクストラデッキの多様性が失われてしまいます。 それに、ハリファイバーの様な制限カードやリンク3以上で複数入れたくないカードもあります。 メインデッキでやれることが限られているウィッチクラフトでエクストラの多様性を捨てるのは得策ではないと考えました。
- ピットレや錬装融合との相性が悪いです。強金は使用後にデッキからドローできなくなるデメリットがあるからです。 先ほども言ったように、強金のドローはメインフェイズ開始時という制約があるのでヴェール・ハイネ・エーデルを引いてしまう確率が上がります。 それに比べピットレや錬装融合はヴェール等を出した後にドローを行えるのでヴェール達を引く確率は下がります。 強金で2ドローして事故ったら世話ないですよね(笑)
以上の点から今回強欲で金満な壺は不採用にしました。
次に、おろかな副葬です。
- まずおろ副は、最初3枚で考えていましたが、被るとめちゃくちゃ弱く感じたので複数採用は無いと思いました。 それから、1枚で回してみたのですが、おろ副をウィッチクラフトのコストにせざる終えない時が、凄く気になりました。 そこで、おろ副を考え直してみると、おろ副は「墓地のウィッチクラフト魔法の種類を増やす」と「錬装融合落として1ドロー」しかすることがなかったです。 前者は、強くはあるが、無くてもゲームが進めば増えていくから焦ってすることでもないと思いました。 後者は、事故った時にする動きで、やったから事故回避出来るわけではなく、ワンチャンでしかないです。 ここから感じた感想は「ウィッチクラフトのおろ副って閃刀のそれと一緒じゃん」でした。 なので、要らないと思いました。
- そもそも、単体で機能しないカード増やしても感が、終始隅っこの方に居ました。
以上の点から今回おろかな副葬は不採用にしました。
最後に
今回は、暫定的な構築になっています。
なので、週末に公認や非公認に出たり、フリーをしてもっと試そうと思います。
そこで感じたことを、来週くらいにまとめられれば良いなと考えています。
それと一緒に、意識したプレイとかも書けるように努力します。
よければまた読みに来てください。
それでは、また
P.S
私は、ハイネが一番好きです。
妖精伝姫デッキ紹介
どうも、リアンドールです。
今回は、僕が使ってる妖精伝姫(フェアリーテイル)が思ったより楽しかったのでデッキ紹介します。
今回の内容は
となってます。
こんな人にオススメ!
- ゆっくりデュエルしたい
- 盤面ひっくり返したい
思いつかねぇ(笑
デッキレシピ
まずは、デッキレシピです。
メインデッキ
・モンスター:21枚
妖精伝姫-カグヤ×3
妖精伝姫-シンデレラ×2
妖精伝姫-シラユキ×2
オネスト×3
光天使セプター×3
光天使スローネ×3
ダイナレスラー・パンクラトプス×2
百万喰らいのグラットン×2
夢幻崩界イヴリース×1
・魔法:18枚
憑依覚醒×3
二重召喚×3
強欲で謙虚な壺×3
ツインツイスター×2
スケープ・ゴート×2
死者蘇生×1
ハーピィの羽根帚×1
錬装融合×1
月鏡の盾×1
閃刀機構-ハーキュリーベース×1
・罠:1枚
狡猾な落とし穴×1
エクストラデッキ
鎖龍蛇-スカルデット×1
双穹の騎士アストラム×1
ヴァレルロード・ドラゴン×1
星杯戦士ニンギルス×1
トロイメア・ユニコーン×1
シューティングコード・トーカー×1
エクスコード・トーカー×1
トランスコード・トーカー×1
セキュリティ・ドラゴン×1
星杯神楽イヴ×1
トロイメア・ケルベロス×1
トロイメア・フェニックス×1
トロイメア・マーメイド×1
リンク・スパイダー×1
リンクリボー×1
以上、メイン40枚・EX15枚です。
デッキ解説
では、ここからは解説をしていきます。
妖精伝姫(フェアリーテイル)について
まずは、デッキのメインとなる妖精伝姫(フェアリーテイル)から
こちらの3枚が今回デッキに採用しているフェアリーテイルです。
妖精伝姫-カグヤの効果は
- 召喚時にデッキから、攻撃力1850の魔法使い族をサーチできる。
- 対象の相手モンスターと自身をバウンスできる。相手は対象モンスターと同名モンスターを墓地に送れば無効に出来る。相手ターンでも発動可。
この2つの効果を持っています。
カグヤは「壊獣カグヤ」というデッキで有名で、聞いたことある人も多いと思います。
壊獣で相手モンスターを問答無用で除去し、カグヤでバウンスし使い回す的なデッキです。
ですが、僕のデッキは壊獣を採用していません。
なぜなら、
カグヤの効果は試行回数で勝負!
だからです(笑)
遊戯王はルール上、同名カードは3枚までなので、3回目は確実にバウンス出来ます。
ターンを跨いでバウンスを試みたり、カグヤの効果は名称ターン1の効果じゃないので、二重召喚を使いカグヤを並べ、試行回数を稼ぎましょう。
妖精伝姫-シラユキの効果は
この2つの効果を持っています。
ライトロード、インフェルノイド等墓地を肥やすようなデッキでの採用が多いと思います。
このデッキではカグヤでサーチができ、可愛いくらいの採用理由です。
この2種類はよく見られるカードなのでいいと思います。
問題はこの子
- お互いにシンデレラ以外のモンスターを魔法の対象に出来ない。
- 魔法を捨てて手札・デッキ・墓地から装備魔法を自身に装備出来る。
この2つを持っています。
この好きな装備魔法を装備出来る効果を使いたくデッキを組んだまであります。
この効果は、装備条件は無視出来ないが、発動条件は無視できます。
なので、戦士族にのみ装備出来るカードは装備出来ません。
でもこの娘、シンデレラなのにガラスの靴を履くと靴擦れするんですよ(笑
そこで、僕は2枚の装備魔法を採用しました。
月鏡の盾は、戦闘破壊しなきゃいけないモンスターをシンデレラで確実に戦闘破壊出来るように採用。
閃刀機構ーハーキュリーベースは、シンデレラでアドを稼ぎながら盤面ひっくり返す為に採用しました。
ですが、シンデレラの攻撃力はレベル4中では高い方ですが、盤面をひっくり返すには心許ないです。
なので、上記の月鏡の盾やオネストでサポートします。
これらのカードを使ってシンデレラを活かして戦います。
更に妖精伝姫は憑依覚醒を採用できるのも高評価ポイントですね!
はぁ...イラストが綺麗
カワイイがすぎるな
光天使(ホーリー・ライトニング)採用理由
知ってる人は知ってるセプスロです。
アド取りの翁
昔は、ランク4立ててましたが、今回はリンクモンスターを立てる為の採用です。
例えば
- セプターとスローネでトロイメア・フェニックスss&ef
- フェニックスでトロイメア・マーメイドss&ef夢幻崩界イヴリースss
- イヴリースとスローネでトロイメア・ケルベロスss&ef
- マーメイドとケルベロスでトロイメア・ユニコーンss&ef
これで、3枚除去です。
最後をニンギルスにすることで、ニンギルスが生きてる間、毎ターン除去も可能です。
手札消費が激しいですがフリー想定のデッキなのでよしとしましょう(笑
スケープ・ゴートでの展開
この妖精伝姫は、エクストラデッキを使いません。
エクストラデッキはスケゴ展開用に用意してあります。
なので、いくつか展開例を紹介します。
- トークン1体でリンクスパイダーls
- トークン1体でリンクリボーls
- リンクリボーとトークンでリンク2トロイメアls
- トークンリリースして墓地からリンクリボーss
- リンクスパイダーとトロイメアとリンクリボーでヴァレルロード・ドラゴンls
この展開ではトロイメアで1枚除去しながらヴァレルロード・ドラゴンを立てることが出来ます。
戦闘破壊出来ないモンスターに対して使ったりします。
死霊王 ドーハスーラの様なモンスターをパクると抱腹絶倒です!
4体スカルデットの立て方
- トークン1体でリンクスパイダーls
- トークン1体でリンクリボーls
- リンクリボーとトークンでリンク2トロイメアls
- リンク2トロイメア1体でトロイメア・マーメイドls
- マーメイドefでイヴリースss
- リンクスパイダーとマーメイドとイヴリースとトークンの4体でスカルデットls
この展開では、トロイメア・マーメイドで手札消費しますがスカルデットで1枚増えるので、実質手札交換です。
光天使セプターはssにも対応しているので、スカルデットの4体の効果で手札にセプスロを揃えて、3体以上の効果でセプスロ起動も狙えます。
コード・トーカー系の展開は有名なので知ってる人も多いかと思います。
- トークン1体でリンクスパイダーls
- トークン1体でリンクリボーls
- リンクリボーとトークンでセキュリティ・ドラゴンls
- トークンリリースして墓地からリンクリボーss
- セキュリティとリンクリボーでトランスコード・トーカーls
- トランスコード・トーカーefでセキュリティss
- セキュリティとリンクスパイダーでエクスコード・トーカーls(トランスの右側)
この展開では、対象に取られず破壊されない攻撃力3300のトランスコード・トーカーと対象に取られない攻撃力2800のエクスコード・トーカーを並べることが出来ます。あとエクスコードのリンク先に攻撃力1400以上のモンスターを出せば、攻撃力が500上がるので、3300+2800+1900=8000になります。
またエクスコードをシューティングコード・トーカーに変えれば連続攻撃も狙えます。
次は、新弾ダーク・ネオストーム(DANE)で追加された
双穹の騎士アストラムの展開です。
- トークンでリンクスパイダーls
- トークンでリンクリボーls
- リンクリボーとトークンでフェニックスls
- フェニックスでマーメイドls
- マーメイドefでイヴリースss
- マーメイドとイヴリースでセキュリティls
- イヴリースefで相手の場にイヴリースss
- セキュリティefでイヴリースをバウンス
- イヴリースnsしてefでフェニックスss
- イヴリースとリンクスパイダーでケルベロスls
- フェニックスとトークンで星杯神楽イヴls
- セキュリティとケルベロスでニンギルスls(神楽の隣)
- ニンギルスとイヴでアストラムls
ニンギルスでの除去をすると、1枚消費しますが、合計で3枚除去しながらアストラムを立てることが出来ます。
アストラムは戦闘ではかなりのパワーがあり、やられてもデッキバウンスがあるので強いと思います。
更にこの展開では、アストラム単機になるので、ハーキュリーベースを装備し、6000ダメージ+2ドローを狙うことも出来ます!
更に更に、オネストがあればダメージ追加です!
シンデレラのサポートの為に採用したカードとも相性がいいのでアストラムを採用しました。
双穹の騎士アストラムは個人的にかなり推せるカードと考えてます!
いくつかのルートを紹介しましたが、
トロイメアを採用してるため臨機応変に対応できるのが強みです。
ルートに囚われずに柔軟にプレイしましょう!
その他のカードの採用理由
このデッキはカードを増やすのが苦手なデッキです。
なので、1枚で2枚分の仕事が出来るカードを採用しています。
ダイナレスラー・パンクラトプス
戦闘で相手モンスターを破壊した後、効果で相手のカードを破壊出来るので2枚処理できます。破壊効果はフリーチェーン出来るので相手へのプレッシャーにもなります。
百万喰らいのグラットン
戦闘をすると相手モンスターを裏側で除外する効果を持っており、戦闘では無類の強さを持っています。
こちらからの攻撃時だけでなく相手からの攻撃時にも除外できるので2枚除去出来ます。
相手が戦闘を嫌い、除去に手札を数枚使ってくれたら謝謝です(笑
狡猾な落とし穴
1枚で2枚破壊です。
ツインツイスターやハーピィの羽根帚等は個人的には必須だと考えてます。
フリーでは、大会とは違いどんなデッキに当たるか分かりません。
魔法や罠で詰む事もあるので、世間の環境がどうあれデッキに入れておくことに超したことはないと思います。
どれを採用するかはデッキと相談ですね。
身内の環境に合わせてもいいと思います。
錬装融合
手札コストを多用するので、気持ちだけでも軽減できるように採用しました。
強欲で謙虚な壺
キーカードを引くために採用しました。
3枚めくりその中から選べるので、その時の手札に合った選択ができる。
カグヤは通常召喚するし、スケゴは相手ターンで発動し、展開する際は壺を発動するまでもないと考え、デメリットは苦しくないと思います。
二重召喚・死者蘇生
展開のサポートの為に採用しました。
カグヤの効果の試行回数を稼ぐためにも重要なカードなのでMAX投入です!
以上で、デッキ内のカード全ての紹介が出来たかと思います。
長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございます!
こんな感じでデッキ紹介していこうと思いますので、よろしければ次も見に来てください。
それでは、また。