リアンドールと遊戯王

遊戯王のデッキ紹介

【デッキ紹介】没落貴族のためのわるきゅーれ【純構築】

こんにちは、リアンドールです。

 

EXTRA PACK2019が発売されましたね。

 

 

ということで今回は、「ワルキューレ」デッキの紹介をします。

 

 

では先ずはデッキレシピから紹介します。

 

デッキレシピ

 

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メインデッキ

モンスター

ワルキューレ・セクスト 3枚

ワルキューレ・フュンフト 1枚

ワルキューレフィアット 3枚

ワルキューレ・ドリット 3枚

ワルキューレ・ツヴァイト 1枚

ワルキューレ・アルテスト 1枚

ワルキューレ・ヴリュンヒルデ 1枚

ワルキューレ・エルダ 2枚

ワルキューレ・シグルーン 3枚

 

魔法

Walkuren Ritt 3枚

ワルキューレの抱擁 1枚

女神ヴェルダンディの導き 1枚

女神ウルドの裁断 3枚

時の女神の悪戯 2枚

終幕の光 3枚

神の居城ーヴァルハラ 3枚

死者蘇生 1枚

ハーピィの羽根帚 1枚

ワン・フォー・ワン 2枚

 

戦線復帰 2枚

 

エクストラデッキ

ヴァレルロード・ドラゴン

ヴァレルソード・ドラゴン

トポロジック・ボマー・ドラゴン

召命の神穹ーアポロウーサ

破械雙王神ライゴウ

混沌の戦士 カオス・ソルジャー

トロイメア・ユニコーン

星杯戦士ニンギルス

I.Pマスカレーナ

ハイパースター

トロイメア・フェニックス

トロイメア・ケルベロス

リンクリボー

サクリファイス・アニマ

真竜皇V.F.D

 

以上がデッキレシピになります。

ワルキューレは、ワルキューレを参照する効果が多く、ワルキューレ以外が存在すると発動出来ないカードがあるので、メインのモンスターはワルキューレのみで構築しました。

 

ワルキューレデッキについて

ワルキューレの基本的な動きは、ワルキューレモンスターを展開し、除去・バフ・デバフ等戦闘補助を駆使しながら《時の女神の悪戯》を使い二回バトルフェイズを行い、相手のライフを削ることになります。

展開は、《Walkuren Ritt》や《神の居城ーヴァルハラ》を使い手札のワルキューレを展開します。また、ワルキューレの下級モンスターには、サーチやリクルートが揃っているので、展開はさほど難しくはありません。

戦闘補助は、《ワルキューレ・ツヴァイト》の効果破壊、《ワルキューレ・フュンフト》の自分全体バフ、《ワルキューレ・エルダ》の相手全体デバフを使っていきます。

他のにも、個々で攻撃力が上がるやつがいるので上手く相手のステータスを超えて殴っていきます。

先攻・後攻

ワルキューレは、《Walkuren Ritt》と《時の女神の悪戯》の都合上後攻を取るデッキです。先攻でやることが無い訳では無いですが、《Walkuren Ritt》が非常に打ち辛いのにも関わらず、《Walkuren Ritt》を使わないと動けない場面が多く、とても気になりました。

初動

ワルキューレの初動は、《ワルキューレ・セクスト》の特殊召喚を狙っていきます。《ワルキューレ・セクスト》を手札から特殊召喚する為に《Walkuren Ritt》と《神の居城ーヴァルハラ》を、デッキから特殊召喚する為に《ワン・フォー・ワン》を採用しています。

基本的には《ワルキューレ・セクスト》の効果で《ワルキューレ・ドリット》を特殊召喚しデッキからワルキューレモンスターをサーチしていく事になります。

初動例

  1. 《神の居城ーヴァルハラ》を使用して《ワルキューレ・セクスト》を特殊召喚した場合には、《ワルキューレ・ドリット》の効果で《ワルキューレ・シグルーン》をサーチする事で、《神の居城ーヴァルハラ》を墓地に送って《ワルキューレ・シグルーン》を特殊召喚し、さらに展開することが出来ます。《ワルキューレ・セクスト》と《ワルキューレ・ドリット》でリンク2を作ってから《ワルキューレ・シグルーン》を特殊召喚すれば、リンク4まで作ることが出来ます。
  2. 《ワン・フォー・ワン》を使用して《ワルキューレ・セクスト》を特殊召喚した場合、残りの手札で《ワルキューレ・シグルーン》が特殊召喚出来る場合は、《ワルキューレ・セクスト》の効果で特殊召喚した《ワルキューレ・ドリット》で《ワルキューレ・シグルーン》サーチし特殊召喚して次の展開に繋げられます。
  3. 《ワン・フォー・ワン》を使用して《ワルキューレ・セクスト》を特殊召喚した場合、残りの手札で《ワルキューレ・シグルーン》が特殊召喚出来ない場合は、《ワルキューレ・セクスト》での特殊召喚を《ワルキューレ・ドリット》ではなく《ワルキューレ・シグルーン》にし展開に繋げるか、《ワルキューレ・ドリット》のサーチでワルキューレの下級モンスターをサーチし、通常召喚権を使って展開していきます。

基本的にはこのような展開になると思います。

ワルキューレデッキは、手札や墓地からの特殊召喚が主な展開になりますので、明確なルートを作り難いと思います。初手見て何が出来るのか判断し、リソースを削りすぎない様に立ち回るのが重要です。

 

次にメインデッキの説明をします。

 

ワルキューレのメインデッキ

先ほど書いたように、メインデッキのモンスターはワルキューレのみで構築しています。

理由は、後攻で《Walkuren Ritt》や《時の女神の悪戯》を強く使う為です。

また、《Walkuren Ritt》は同名モンスターは複数出せないので、展開力に関わらないのは枚数を減らし種類を増やしました。

ここからはメインデッキのモンスターといくつかピックアップしたカードの説明をしていきます。

ワルキューレ・セクスト

このカードは、ワルキューレデッキの重要な展開力なので3枚入れています。主に、初動やデッキ内の上級モンスターを引っ張り出すときに使います。墓地のワルキューレを蘇生させる場合は《ワルキューレ・シグルーン》を挟めば可能なので、1ゲーム通して終始重要な存在です。

ワルキューレ・フュンフト

《時の女神の悪戯》に無理矢理アクセスする際に使います。それ以外ではあまり使わないので1枚の採用にしました。

ワルキューレフィアット

戦闘破壊された時にワルキューレリクルートが行えるモンスターです。相手の場に倒せないモンスターが居る時は、このカードの自爆特攻からのリクルートで《ワルキューレ・エルダ》を出して相手の打点を下げたり、《ワルキューレ・ツヴァイト》を出して除去していきます。もし《ワルキューレ・シグルーン》で突破できる程度の場なら、《ワルキューレ・シグルーン》をリクルートし、効果で《ワルキューレフィアット》を蘇生させれば、盤面を増やすことが出来ます。

また、《ワルキューレフィアット》の②の効果も使っていきたいです。上手く展開し捲る枚数を増やす事と運任せな所がありますが、成功すればアドバンテージになります。この効果の為に《戦線復帰》を採用しました。理由は後ほど書きます。

ワルキューレ・ドリット

ワルキューレのサーチを行えるモンスターです。サーチ対象がワルキューレカードな所と特殊召喚にも対応しているのが非常に優秀だと思います。

ワルキューレ・ツヴァイト

ワルキューレで除去を行えるカードです。ワルキューレには除去手段が少ないので重要です。ですが、2枚以上手札に来ると弱いのと《ワルキューレ・セクスト》や《ワルキューレ・シグルーン》などアクセスしやすいので1枚で充分だと感じました。

ワルキューレ・アルテスト

特殊召喚時に墓地の《時の女神の悪戯》を拾う効果を持っていますが、主な採用理由は②の効果です。相手のデッキが墓地を利用する場合に積極的に出していきます。ただ、墓地を利用しない相手には出す意味がないので、必要なときに持ってくるようで1枚の採用にしました。

ワルキューレブリュンヒルデ

ワルキューレの中で最も攻撃力が高くなりやすいと思います。パワーで押し切れそうな場合に出していきます。また、②の魔法カードの効果を受けないのも相手次第では強く使えます。例えば、「閃刀姫」相手とかです。魔法カードで除去されず、《閃刀姫ーシズク》で突破するには墓地に8枚以上魔法カードが必要になります。

相手のデッキが《ワルキューレブリュンヒルデ》の突破に苦労すると判断した場合は積極的に出していきます。

ワルキューレ・エルダ

相手全体の攻撃力1000ダウンは強力であり、破壊したカードを除外できるのも相手の墓地リソースを増やさないので優秀です。かなり重要な存在なると考え、デッキ出したいのに手札や墓地に居て出せない状況をなくす為に2枚の採用にしています。

ワルキューレ・シグルーン

コストが必要ですが、ワルキューレの展開手段として優秀であり、使い終わった《神の居城ーヴァルハラ》をコストに特殊召喚が可能なのも噛み合っていて使いやすいです。

また、《終幕の光》で蘇生する際、ライフコストの削減にもなります。

色々な場面で活躍でき、序盤から終盤ずっと欲しいので3枚採用しました。

女神ウルドの裁断

ワルキューレに破壊耐性を付与できるのが強いです。それだけであれば、他の女神に枚数を散らして《ワルキューレ・シグルーン》のコスト確保も兼ねても良かったのです。ですが、今回はそうせずに3枚入れました。理由は対象にならなくなるからです。初動に《エフェクト・ヴェーラー》などを当てられると展開がキツくなります。だが、《女神ウルドの裁断》があれば《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》をケアしながら動けます。なので、初手でなるべく引いておく為に3枚いれました。

時の女神の悪戯

ただただ強い。ワルキューレ使う意味です。

終幕の光

エクストラが使いやすくなります。

また、手札使い切る展開が多いので、1枚で盤面作れるカードなので優秀です。

神の居城ーヴァルハラ

ワルキューレモンスターの効果は召喚だけでなく、特殊召喚にも対応しているので召喚権を残しながら動き出せるのは強いです。《ワルキューレ・セクスト》が特殊召喚にしか対応していないのも採用に大きく関わっています。

また、《ワルキューレ・シグルーン》の特殊召喚にも使えるので腐ることは少ないと考え3枚採用にしています。

戦線復帰

ワルキューレフィアット》の効果で捲れて強いカードを考えてこのカードを採用しました。

強いと感じた点は、主に以下の2つです

  1. このカードをセットし、《時の女神の悪戯》を使えば2回目のバトルフェイズで発動出来《ワルキューレ・セクスト》の蘇生から《ワルキューレ・シグルーン》ともう1体モンスターを増やせる
  2. 相手ターンに《ワルキューレ・ツヴァイト》の特殊召喚に繋げ妨害が出来る

1枚で展開にも妨害にも使えるので結構使いやすいと考えています。

 

以上がメインデッキの主な説明になります。

続けてエクストラデッキの説明をします。

 

ワルキューレエクストラデッキ

ワルキューレは《時の女神の悪戯》が存在する影響で、エクストラをあまり活用しません。ですが、ワルキューレの展開力は目を見張るものがあり、活用しないのは勿体ないと考えました。

なので、高リンクモンスターを多めに採用しています。

《時の女神の悪戯》使用後メインフェイズ2で出したり、《時の女神の悪戯》にアクセス出来ていない時にも攻めれるものを採用しました。

その辺を意識したエクストラのいくつかの採用理由を書いていきます。

召命の神穹ーアポロウーサ

《時の女神の悪戯》発動後に出して相手の妨害を行えるので採用しました。普通に展開すれば4体くらいはモンスターが並ぶので、4素材で出すことが出来ると思います。

混沌の戦士 カオス・ソルジャー

ワルキューレは、レベル7以上のモンスターにアクセスしやすく、《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》を処理しづらいデッキも多いと思うので、採用しています。

星杯戦士ニンギルス

除去しつつ自分から退場できるので、手札が上振れた時に使えそうだったので採用しました。展開し《星杯戦士ニンギルス》で除去を行いその後また展開し《時の女神の悪戯》に繋げるのを意識しています。ほとんどの展開に関わってくる《ワルキューレ・セクスト》がレベル1で《リンクリボー》や《サクリファイス・アニマ》になれるので、他のワルキューレモンスター2体で《ハイパースター》や《トロイメア・フェニックス》等を出せば《星杯戦士ニンギルス》に繋がります。

ハイパースター

簡単に出せるリンク2モンスターであり、破壊されるとリソースの回復をしてくれるので採用しました。上記でも紹介したように《星杯戦士ニンギルス》を出すのにも必要になってくるモンスターです。

真竜皇V.F.D

展開で重要な役割の《ワルキューレ・シグルーン》がレベル9なので《時の女神の悪戯》使用し展開しつつ2体並べ《真竜皇V.F.D》を出します。《召命の神穹ーアポロウーサ》と役割が被っているので、その時の手札からどちらを出すかの選択になると思います。

 

《終幕の光》がある場合を想定したエクストラ

ワルキューレエクストラデッキは結構スペースが空くので、《終幕の光》を握っている場合を想定したエクストラも採用しました。

破械雙王神ライゴウ

《破械雙王神ライゴウ》を出した後、《終幕の光》で展開する際に《ワルキューレ・ツヴァイト》を含ませることで、《ワルキューレ・ツヴァイト》の効果と《破械雙王神ライゴウ》の①と③の効果を使い、《終幕の光》で相手に特殊召喚させたモンスターを戦闘せずに3体除去することができます。

また、《破械雙王神ライゴウ》のリンクマーカーが真下に向いているので、《トロイメア・ケルベロス》を相互リンク状態で出すことが出来るので、4体除去まで狙えます。

トポロジック・ボマー・ドラゴン

エクストラモンスターゾーンにリンクマーカーがメインモンスターゾーンに向いているリンクモンスターを出し、メインモンスターゾーンに《I:Pマスカレーナ》を出した後、《終幕の光》で蘇生し、《トポロジック・ボマー・ドラゴン》出して置く事で相手ターンに《I:Pマスカレーナ》の効果でリンク召喚し、《トポロジック・ボマー・ドラゴン》の効果を起動させることが出来ます。

でもこのプランはあまりやらないと思います。

むしろ、《トポロジック・ボマー・ドラゴン》で詰む相手に出していくのが主な採用理由になります。最近はリンク先を参照するカードが増えてきたので、このカードを処理しないと動けないデッキも多いと思います。

 

エクストラデッキに採用したカードの紹介は以上です。

初めは《強欲で金満な壺》で手札増やすのにエクストラデッキを使おうと考えていましたが、手札増えても超えられないものは超えられないと、思い知らされたのでエクストラデッキを利用する様にしました。

 

さいごに

ここまで読んで戴き感謝です。

 

ワルキューレデッキは、上級モンスターのほとんどが他のカードと繋がらないですが、下級モンスターや魔法・罠カードを使い繋げて一気に広がるので気持ちが良いです。

それに加え、《時の女神の悪戯》による二回のバトルフェイズでのキルは爽快です。

他のテーマにはない動きが出来る良いデッキだと思います。

 

また、ワルキューレの魔法・罠カードには名前に「ワルキューレ」を含まないカードも多く、そのため効果対象のカードの指定が「通常魔法」や「永続魔法」等だったりするので、ワルキューレテーマ外のカードとのシナジーを生み出せる可能性を孕んでいます。

色々とコンボを考えてみるのも楽しいと思います。

 

 

それでは、また

 

 

マリンセスデッキVer.2.3(前回からの変更点と、ちょっと展開パターン紹介)

どうも、リアンドールです。

 

前回のマリンセスデッキの続きです。

 

前回はこちら↓

sisterkuro.hatenablog.com

 

 

 

今回は、短めです。

 

 

変更点や、

 

 

対戦相手に、ハリ展開の手順を聞かれたので、その辺を少し書こうかと思います。

 

 

 

変更点

先ずは、前回からの変更点

 

OUT

  • 双穹の騎士アストラム

IN

  • 月華竜 ブラックローズ

 

以上です。

 

変更理由

アストラムを抜いた理由

一番最初に組んだマリンセスでは、ガエルを採用していたので、ガエルの展開力で無理矢理立てていましたが、Ver.2からは、ガエルを抜いたのがかなり影響し、立て辛くなったと感じました。

というか、立て辛いだけならギリ許せましたが、立てたいときに立てれない状況しか無かったので、抜きました。

 

月華竜 ブラックローズを採用した理由

この後、紹介する展開の最後に、シューティング・ライザー・ドラゴンを使い、ヴァレルロード・S・ドラゴンを出す場面があるのですが、そこの選択肢を広げる為に採用しました。

最近は、魔法や罠が強く、相手のバックに触りたい場面が増したように感じます。そこで、TG ワンダーマジシャンでバックを剥がすプランを取ったときに、TG ワンダーマジシャンの棒立ちをケアしつつ、もう一つ妨害できるようにしています。

また、強引に相手のモンスターを除去したいときに、亡龍の戦慄-デストルドーを使って除去出来る手段にもなるのも、採用理由の1つです。

 

展開例

前回は必要ないかなぁっと思いました。

 

しかし、どう展開するのかと聞かれたら

 

答えてあげるが世の情けって

 

ちょぉ~~~~~~ゆーめーな団員さん達も言ってた事ですし??

 

まぁサクッと紹介します。

 

 使用するのは、海晶乙女ブルータン+亡龍の戦慄-デストルドーの2枚です。

 

 

初めての動画ですね。

 

書くのが面倒だったってのもあるんですが、 

 

こういう感じの動画一度やってみたかったんですよね!

 

 

気になった方も居るかもしれませんが、

ヴァレルロード・S・ドラゴンに装備するのを海晶乙女コーラルアネモネにした理由は

  • ヴァレルロード・S・ドラゴンの攻撃力を3600以上にしたかった
  • カウンターを2つ乗せたかった
  • 海晶乙女クリスタルハートはピン差し

この3つです。

 

1つ目

攻撃力を3600以上にすることで、海晶乙女ワンダーハートとの攻撃力の合計が8000オーバーになり、残りの手札とヴァレルロード・S・ドラゴンで相手を止めきれば、簡単にライフを刈り取れると思います。

 

2つ目

カウンターを2つ乗せることで、相手ターンの妨害だけで無く、自分のターンでの相手の妨害にも対応できるからです。

 

3つ目

ヴァレルロード・S・ドラゴンは元々の攻撃力が3000あるので、1つ目の理由より2つ目の理由のが重要だと思います。

1つ目の理由を捨て、2つ目の理由から海晶乙女クリスタルハートをヴァレルロード・S・ドラゴンに装備させた場合、ヴァレルロード・S・ドラゴンが海晶乙女クリスタルハートを抱え続ける可能性があります。

そうなったときに、海晶乙女ワンダーハートが処理され、再度海晶乙女ワンダーハートや海晶乙女マーブルド・ロックを出す際に耐性が付与できなくなる可能性が発生します。

それをなくす為に、海晶乙女クリスタルハートをヴァレルロード・S・ドラゴンに装備することは避けたいと思いました。

ですが、海晶乙女ワンダーハートに海晶乙女コーラルアネモネを装備するのも、強いと思うので、今後プレイを変える可能性も大いにあります。

 

 

 

最後に

今回は、初めて動画を使ってみました。

 

初めてというのは、なんであれ緊張するものでして、

 

手が震えたり、手順を忘れたり、順番を間違えたり、、、

 

結構大変でした。

 

拙い出来でしたが、文章だけより良かったよって思ってくれたなら

 

いいね♡

 

してくれても良くってよ?

 

 

 

それでは、また

海を征す!マリンセスデッキ!

海を征す

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マリンを征す

 

 

 

 

マリン征す

 

 

 

マリンセス!

 

 

 

 

どうも、リアンドールです。

 

今回は、CHAOS IMPACTで強化された、「マリンセス」のデッキを組んだので紹介しようと思います。

 

マリンセスは前に一度紹介しましたね。

sisterkuro.hatenablog.com

 

このデッキは、結構気に入っていて結構使っていました。

 

対戦後に、 色々感想も貰えて嬉しかったです。

 

 

A子さん「やっぱ餅カエル強いですね!」

 

B子さん「鬼ガエル止まらないですね(^_^;)」

 

C子さん「ガエルミラー辛いですね(~_~;)」

     ・

     ・

     ・

 

 

 

うるせうるせうるせぇぇぇぇええ!!!!

 

な~ぁにがガエルだぁ!主役はマリンセスなんだよ!!

 

マリンセスアイドル

 

ガエルは所詮、舞台演出装置にしかすぎねぇんだよ!

 

装飾品が偶像より信仰集めてどぉする気だ!?あ゛ぁ゛ぁ゛んん!?

これじゃさながら金を持て余したジジババの仏壇じゃねぇかぁぁ!!

 

高性能舞台演出装置は、欲しい!だが、アイドルを活躍させる大前提がある以上、アイドルより眩しければカンストして0と同意だよ。無だわ。

 

どぅーゆーあんだぁすとぅぁぁんん??

 

わかったら散れぇぇぇガエル共ぉ!!

 

 

 

ガエル達は姿を消しました。(ついでにジェネクスも)

 

 

ま、スーパー新人アイドルの「ブルータンちゃん」と「マンダリンちゃん」と「シーエンジェルたん」と「クリスタルハートちゃん」と「ワンダーハートさん」が入ってくれたから無問題っしょ!ハハハッ!

 

 

んじゃ、これがウチの超お姫様系アイドル「マリンセス」のセトリだ!

 

 

まぁいつも通りですね。

 

 

デッキレシピ

メインデッキ

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モンスター 21枚

  • 海晶乙女シーホース 3枚
  • 海晶乙女ブルータン 3枚
  • 海晶乙女マンダリン 1枚
  • シーアーカイバー 1枚
  • フィッシュボーグ-ランチャー 1枚
  • 星杯の守護竜 1枚
  • 亡龍の戦慄-デストルドー 1枚
  • 守護竜ユスティア 1枚
  • 星杯を戴く巫女 1枚
  • 増殖するG 3枚
  • 灰流うらら 2枚
  • 幽鬼うさぎ 2枚
  • エフェクト・ヴェーラー 1枚

魔法 16枚

  • 海晶乙女の闘海 1枚
  • サイバネット・マイニング 3枚
  • 墓穴の指名者 3枚
  • 竜の霊廟 2枚
  • 星遺物を継ぐもの 1枚
  • 死者蘇生 1枚
  • ソウル・チャージ 1枚
  • おろかな埋葬 1枚
  • おろかな副葬 1枚
  • 貪欲な壺 1枚
  • ハーピィの羽根帚 1枚

罠 3枚

  • 海晶乙女波動 3枚

 

エクストラデッキ

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  • 海晶乙女ワンダーハート
  • 海晶乙女マーブルド・ロック 2枚
  • 海晶乙女コーラルアネモネ 2枚
  • 海晶乙女クリスタルハート
  • 海晶乙女ブルースラッグ 2枚
  • 海晶乙女シーエンジェル
  • 水晶機巧-ハリファイバー
  • 双穹の騎士アストラム
  • ヴァレルロード・S・ドラゴン(Ωと悩んでる枠)(すげーΩにしたい)(てか十中八九する)
  • シューティング・ライザー・ドラゴン
  • TG ワンダー・マジシャン
  • 星杯の神子イヴ

 

 採用理由

シーアーカイバ

今回の強化で、1枚で動けるカードが増えました。しかし、1枚じゃ闘海下クリスタルハートを素材にしたワンダーハートが作れないので、手札や墓地から特殊召喚出来る水属性として採用しました。

 

フィッシュボーグ-ランチャー

ハリファイバーから出せ、実質1枚でリンク2分なので強いと思いました。

前回は、初動にジェネクスを使いハリファイバーを出すのを優先していたので、ランチャーの条件を満たせないと判断して不採用にしてました。

今回は、ジェネクスの初動よりマリンセス本来の動きをするデッキにしたので、水属性以外が墓地に居ないことが多いので採用しました。

 

星杯の守護竜/亡龍の戦慄-デストルドー

上記のランチャー採用から、ハリファイバーを出す為のチューナーを確保する必要があった為、使用後、墓地に残らなず、簡単に場にチューナーを出せるこの2枚を採用しました。

また、星杯の守護竜は、ブルースラッグ等の効果使用後の制約が無い時に星杯の神子イヴの効果を使えたときに出す候補とシューティング・ライザー・ドラゴンのレベル調整の役割もあります。

 

貪欲な壺

前回より、エクストラデッキの消費が激しくなり、マリンセスの回収力だけでは追いつけないと感じたのと、誘発やシンクロチューナーを使った後にランチャーの条件を満たす為の理由で採用しました。エクストラのマリンセスの枚数を増やして対応するのも考えましたが、ハリファイバーを強く使う為にはある程度ハリファイバー用の枠が必要だったので、今回は貪欲な壺にしました。

 

TG ワンダー・マジシャン

トロイメア・フェニックスに代わるバック剥がし役。また、闘海で装備したコーラルアネモネを自分で割って墓地回収も考えています。

 

前回の構築と大きく変わったのはこのくらいでしょうか。

 

 

回し方

とくに難しい事は無いです。素直にマリンセスの動きをして水属性を1,2体追加で特殊召喚してワンダーハートを出せば良いです。

この時、装備するのをコーラルアネモネとマーブルド・ロックと@1になるよう意識すると良いと思います。

 

注意点があるとすれば、デストルドーはすぐに特殊召喚してフィールドの隅に置いとく事と、ブルースラッグの下にハリファイバー出して、ハリファイバーを残して、反対側のエクストラモンスターゾーンで展開を続ける事ですかね。

 

これだけ知ってれば簡単に回せると思います。

 

 

改めて展開ルートの紹介書きました。

気になる方はこちらへ↓

sisterkuro.hatenablog.com

 (採用理由辺りで、力尽きて、後回しにしてた訳じゃ無いですからね?)

 

 

 

まとめ

今回のデッキは、マリンセスの初動が増えた故にマリンセスに寄せた構築になり、とてもシンプルなデッキになったと思います。

シンプルですが、簡単にATK4000オーバーのリンクモンスターが出せるので派手さもあります。

それに、魔法・罠ゾーンにも可愛いリンクモンスターを置き、モンスターゾーンと行ったり来たりするので、さながらアイドルライブを行ってるかのようです。超楽しい。

 

マリンセスはとても安価テーマなので、気になった方は是非組んでみてください。

 

 

 

それでは、また

 

 

 

 

 

 

 

 以下のパックにマリンセス入ってま~す。

 

 

ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードの違い、アナタはどっち派?

 

 

 

 

どうも、リアンドールです。

 

 

 

 

皆さんは、デッキを組むときに、レアリティや型番などの拘りはありますか?

 

 

 

シークレットが好き/型番・イラストの統一/最高レアリティこそ至高…えとせとら

 

 

 

上げだしたら切りがない拘りの中でも、今回はレリーフに関してです。

 

 

 

 

あっ!

 

先に行っておきます。

 

デッキ紹介ではないです。

 

 

 

 

 

 

 

今回は、こちらのCHAOS IMPACT(カオスインパクト)で表紙になっている

 

遊戯王OCG デュエルモンスターズ CHAOS IMPACT BOX

 

ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードについてです。

 

 

 

 

まずは、こちらをご覧ください。

 

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この二枚の違い、わかりますか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

わからないですか、、、

 

 

 

これなら、どうですか?

 

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だいぶわかりやすく撮れたと思います。

 

そう!

 

色味が違うんですね!

 

 

これを踏まえて1枚目の比較写真を見てみましょう。

 

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カードの縁が違うだけじゃなく、背景も違います。

 

この青くなっているのは、青眼の白龍レリーフでよく言われる

 

青艶

 

というものだと思われます。

 

私的に、見分けるときはカードの縁を見るのが、わかりやすいと思います。

 

背景を見ていると、紫色っぽい方が角度次第で青く見える時があるので、勘違いしやすいかと思います。

 

 

 

 

さて、ここからが本題です。

 

アナタは、使うとしたらどちらを使いますか?

 

悩ましいところですが

 

私としては青艶ですね。

 

青艶の方が、背景・枠・縁の3つの調和があり、とても美しい仕上がりになっていると思いましたので。

 

ですが、紫色っぽい方も、ダーク感があり、Aiの今後を予期していたのか、アクア達イグニスから託された、Aiにブレーキを掛ける役割を思うと紫色というAiっぽいカラーが含まれている方がFWDDFらしいとも思えます。

 

 

紫と青、双方に良さがあるので、自分なりの考えや拘りを持って使っていくと、よりデュエルが楽しくなるかもしれませんね!

 

 

それでは、また

 

 

 

【インスト】今日から君もソーディア!「Blade Rondo」紹介【ルール説明】

どうも、リアンドールです。

 

いつも遊戯王について書いているブログですが、

今回はちょっと違ったカードゲームを紹介します。

 

それが、こちら!

 

 

 

 

 

Blade Rondo

 

Blade Rondo

見てください!パッケージデザインが素敵でしょう?

かく言う私も、パッケージに惚れて買いました!

 

ゲーム内容を簡単に言うと、キューブ・ドラフトです。

ドラフトなので、毎回使えるカードが変わり、色々な戦術で遊べて楽しいです。

1つのデッキで1~2人で遊べる対戦型カードゲームです。

 

 

 

1~2人で遊べる、、、

 

 

 

 

そう!

 

 

 

 

 

 

ソロプレイモードもあります!

※今回ソロプレイの説明はしません。

 

 

 

 

 

 

 

現在は、3弾まで出ているので、組み合わせて遊ぶことで戦術はどんどん広がります。

 

 

それでは、以下のような順で説明していきます。

 

 

Blade Rondoとは

Blade Rondo(ブレイドロンド)とは、数多の剣から7本を選び、相手の喉に剣を突き立てた方の勝ちです。

 

具体的な内容は、2人で行うゲームで、20種,各2枚の合計40枚のキューブ(カード群)から15枚ずつカードを配り、その15枚から7枚を選び手札にします

その7枚を使って相手のライフを0にしたほうが勝ちというゲームです。

 

各エリア説明

このゲームでは、プレイエリアとセットエリアがあります。

場所は以下のようで、相手のカードと混ざらなければ大丈夫です。

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プレイエリア

使用したカードを置くところです。

セットエリア

配下や付与されたカードを置くところです。

配下と付与は後ほど紹介します。

 

この2つ以外に、「呼吸法カードを置くところ」と「捨て札を置くところ」がありますが、これは他のカードと混ざらなければどこでもいいと思います。

 

カードの見方

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①カード名

②シンボル

そのカードの種類を表します。

③リミテッドアイコン

このアイコンが付いてるカードは、ターン終了時にプレイエリアにある場合捨て札になります。

④コスト

そのカードを使用するときに必要なコストの数が書いてあります。

⑤テキスト

そのカードの攻撃方法や効果が書いてあります。

 

カードの種類・効果

呼吸法カード

呼吸法カードには、加熱法・加護法・鼓動法の3種類があり、加熱法と加護法の二枚はお互いのプレイヤーに配られ、鼓動法は後攻のプレイヤーに配られます。

使用する際は、コストを払いプレイエリアに置きます。

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加熱法は、使用すると攻撃力を+1するカードです。

 

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加護法は、使用する際に任意のコストを支払って発動し、自分の守備力が払ったコストと同じ値になります。

加熱法と違い加算されるわけではないので気をつけてください。

・自分の守備力が1の時に3コスト支払い使用

守備力1→守備力3

・自分の守備力が3の時に1コスト支払い使用

守備力3→守備力1

 

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鼓動法は、使用ターンのみコストを1つ多く使用できるカードです。

例えば、ボルテージが3の時に使えば、そのターンのみ合計4コストまで使用できます。

物理攻撃

物理攻撃はこのシンボルを持つカードです。

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物理攻撃は、自分の攻撃力から相手の守備力を引いた分をダメージとして相手に与えます。

配下の場合は、自分の攻撃力ではなく、配下の攻撃力を参照します。

 

魔法攻撃

魔法攻撃はこのシンボルを持つカードです。

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魔法攻撃は、テキストに書かれた魔法攻撃の横の()内の数値分のダメージを相手に与えます。

この時、相手の守備力は計算しません。 

 

補助

補助はこのシンボルを持つカードです。

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このシンボルを持つカードには、主に自身をサポートするカードが含まれています。

 

布石

布石はこのシンボルを持つカードです。

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このシンボルを持つカードは少し特殊で、全てコストは1です。

使う手順は以下の通りです。

  1. 1コスト払ったものとし、プレイエリアに裏側で置く。(コストを払えば複数枚置いても良い。)
  2. 相手ターン中に、テキストの「レスポンス」と書かれた所の横に書いてあるシンボルと同じシンボルを持つ行動をしようとした場合に、それに対してレスポンスを宣言し、表にして発動する。この時に、コストを支払う必要はない。(任意なので、発動しなくても良い)
  3. 相手のターン終了時に、表の布石は捨て札になり、裏の布石は手札に戻します。

布石には、相手を妨害する効果や、自分を守る効果があるので、ゲームの流れを変えられる重要なカードです。

特殊

特殊はこのシンボルを持つカードです。

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物理・魔法・補助・布石に分類されないカードがこのシンボルを持ちます。

複数の異なる効果を持っています。

 

追加

追加は、攻撃によって1以上のダメージを与えた場合に適用する効果です。

相手の守備力が自分の攻撃力より高くダメージが与えられなかった場合や、布石などで攻撃が止められた場合には発動しません。

だが、上記の場合でも、0ダメージを与える扱いになります。

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なので、このカードの発動条件を満たすので、ダメージを+1することで追加を発動させることが出来ます。(攻撃力-守備力の計算した後に、燐光のタイミングになる為)

 

太陽と月

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この太陽と月のマークは、お互いのボルテージの合計によって適用される効果が変わります。

  • 太陽:お互いのボルテージが11以下の時に適用される
  • :お互いボルテージが12以上の時に適用される

順当に進めば、後攻のプレイヤーが先に月のテキストを使えます。

これを考慮してピックし、先攻後攻を選択するとよいでしょう。

 

召喚

使用後に、配下としてセットエリアに置かれます。

ドール

効果で、ドールを参照しているのは、召喚の隣に書かれている()の中に「ドール」と書かれているカードになります。

悪魔

神秘の金貨を持った配下で、守備力を持っています。

その守備力で相手の攻撃を受けることが出来ます。

セットエリアに複数の悪魔が存在していても、参照できる守備力は1体だけになります。

 

配下

召喚によって、セットエリアに置かれたカードのこと。

 

神秘の金貨

一部のカードは使用すると、金貨を得ることができ、これを神秘の金貨と言います。

金貨はセットエリアに置かれ、セットエリアの任意の数の金貨を手札に戻し、それ以下の金貨を手札からセットエリアに置く事ができる。

 

錬成

コストを払う前に、処理する効果です。

任意なので、処理しなくても良いです。

 

代償

コストを払うときに一緒に処理する効果です。

強制なので、必ず処理します。

 

 

ゲームの準備

ゲームを始める前に、準備することは以下の4つです。

  • パラメータ
  • 呼吸法カード
  • 7枚の手札
  • 先攻or後攻

それでは、順に説明します。

パラメータ

このゲームでは、パラメータボードダイスマーカーを使ってパラメータを表します。

パラメータには、攻撃力ボルテージ守備力ライフの4つがあります。

攻撃力

物理攻撃を行う際に参照します。

上限は9です。

ボルテージ

1ターンの間に払えるコストです。ターンプレイヤーはボルテージを超えないようにコストを払い行動できます。

上限は9で、毎ターン1つずつ上がりますボルテージが9になった次のターンからは、ボルテージを上げる代わりにライフを1失います。これをバーストと言います。

守備力

物理攻撃を受ける際に参照します。

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この写真のように、攻撃力・ボルテージ・守備力はダイスで表し、初めは0にしておきます。ただし、後攻は攻撃力のみ1になります

ライフは、最初は15と書かれている四角の中にマーカーを置きます。ライフが変動したときに、このマーカーを動かし現在のライフを表します。

呼吸法カード

呼吸法カードには、加熱法加護法鼓動法の3種類があります。

この呼吸法カードを使って、自分のパラメータを変動させます。

それぞれのカードの説明は、後ほどします。

お互いのプレイヤーは、加熱法と加護法の2枚を受け取り、手前に並べて置きます。

後攻のプレイヤーは、更に鼓動法も受け取ります

7枚の手札

先ずは、40枚のカードをよ~くシャッフルします。

その後、お互い15枚になるようにカードを配ります。この時、残った10枚のカードは非公開とし、邪魔にならないところに置いておきます。

お互いのプレイヤーは配られた15枚のカードから7枚を選びます。そして、残った8枚のカードも非公開とし、邪魔にならないところに置いておきます。

先攻or後攻

先攻後攻は、運命の導きによって決まります。

先攻後攻が決まったら、上記で書いた様に、後攻のプレイヤーは攻撃力を1にし鼓動法を受け取ってください。

 

※運命の導き:ジャンケンでもサイコロでもコイントスでも好きなのをしてください。

 

準備完了盤面

準備が完了すると、このような盤面になっているはずです。

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ここまで出来たら、いよいよゲームスタートです。

 

ゲームの流れ

1ターンの中は、大きく分けてターン開始時行動ターン終了時3つに分かれます。

 

ターン開始時

まず初めに自分のボルテージを+1します。

この時、既にボルテージが9の場合はボルテージは増えずにライフを1失います

 

次に、付与されたカードのターン開始時の効果を処理します。

 

最後に、配下のターン開始時の効果を処理します。

 

行動

使用するカードのコストの合計が、自分のボルテージを超えないように手札のカードや呼吸法カードを使えます。

カードを使用したりレスポンスをセットする時は、プレイゾーンに置きます。

複数使うときは、1枚目を出し効果を処理した後、2枚目を出し効果を処理すると言う感じで1枚ずつ順に行動します。

 

ターン終了時

ターン終了時の効果を処理します。

 

そして、お互いのプレイヤーは、プレイエリアにあるリミテッドアイコンを持つカードを全て捨て札に置きます。

 

呼吸法カードは、手前に戻します。

 

リミテッドアイコンを持たないカードは、全て手札に戻します

 

相手プレイヤーは、伏せてあるレスポンス全て手札に戻します

 

これら全て処理し終わったらターンが相手に移ります。

 

お互いのプレイヤーは、交互に自分のターンを行い、先に相手のライフを0にすることで勝利できます。

 

 

 

 

最後に

ここまで読んで戴きありがとうございます。

 

始めたばかりの頃は、7枚の手札の選び方がよく分らなかったり、加護法を使うタイミングがよく分らなかったりと、少し難しいかもしれません。

ですが、数回やるうちに「このレスポンスはあのカードに効く」や「そろそろ守備力上げなきゃヤバい」などわかってきます。

また、カードプールを覚えてくると、相手の手をよんだり、裏をかいたりでき、ゲームに深みが増してきます。

 

自分で立てたゲームプランが綺麗に決まると、それはそれは気持ちの良いものです!

 

また、1弾だけで遊ぶのも良いですが、他の弾ともあわせて遊ぶことも出来ます。

なので、少し紹介します。

 

各弾の紹介

 

1弾は、シンプルなカードが多く、基本を学ぶのにいいと思います。

攻撃力にウエイトがある弾だと思います。

Blade Rondo

Blade Rondo

 

 

2弾は、召喚を持つカードが増え、戦略性が上がったと思います。

 守備力のウエイトが増し、バランスがとれた弾だと感じました。

Blade Rondo Night Theater

Blade Rondo Night Theater

 

 

3弾は、新ギミック「神秘の金貨」が追加された事で、新たな戦術が増えたと思います。

 

Blade Rondo Grim Garden

Blade Rondo Grim Garden

 

 

 

 

今回はこれで以上です。

 

1つあれば2人で遊べるので、友達同士でそれぞれ別々の弾を買って遊ぶのも良いと思います。

 

普段忙しくてなかなか友達と遊べないよ、、、と言う方でも安心してください

 

Blade Rondoは、カードゲームでは珍しい1人プレイも出来る仕様になっています!

 

 

もし、興味を持っていただけたら是非手に取ってみてください!

 

 

 

 

それでは、また

財前は容姿も使うカードも可愛い!海晶乙女(マリンセス)デッキ!

どうも、リアンドールです。

 

突然ですが、エディションノーマルって綺麗ですよね。

でも、なかなか売っていなくて集めるのが大変です。

今回は、ガエル関係のDEを集めるのに苦労し、組むのに時間がかかりました。

 

 

 

それ故遅くなりましたが今回は、RISING RAMPAGE(ライジング・ランペイジ)で登場した、海晶乙女(マリンセス)のデッキ紹介をします。

 

 

 

デッキレシピ

メインデッキ

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モンスター28

  • 海晶乙女シーホース 3枚
  • 鬼ガエル 3枚
  • 魔知ガエル 3枚
  • 粋カエル 2枚
  • 水晶機巧-ローズニクス 2枚
  • ジェネクスウンディーネ 3枚
  • ジェネクス・コントローラー 1枚
  • 守護竜ユスティア 1枚
  • 星杯を戴く巫女 1枚
  • 増殖するG 3枚
  • 灰流うらら 2枚
  • 儚無みずき 2枚
  • エフェクト・ヴェーラー 2枚

魔法9

  • 墓穴の指名者 3枚
  • おろかな副葬 2枚
  • サイバネット・マイニング 1枚
  • 星遺物を継ぐもの 1枚
  • ハーピィの羽根帚 1枚
  • おろかな埋葬 1枚

罠3

  • 海晶乙女波動 3枚

 

エクストラデッキ

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  • 海晶乙女マーブルド・ロック 2枚
  • 海晶乙女コーラルアネモネ 3枚
  • 海晶乙女ブルースラッグ 2枚
  • リンクスパイダー 1枚
  • 水晶機巧-ハリファイバー 1枚
  • 双穹の騎士アストラム 1枚
  • 餅カエル 2枚
  • 星杯の神子イヴ 1枚
  • シューティング・ライザー・ドラゴン 1枚
  • ヴァレルロード・S・ドラゴン 1枚

以上が今回組んだデッキのレシピです。

こちらは、公認大会に出て枚数調整をしたレシピになります。

故に、下の方で話す公認大会で使用したレシピとは異なります。

 

カード紹介(採用理由)

海晶乙女(マリンセス)カード

まずは、メインデッキに入るカードからです。

 

遊戯王 RIRA-JP003 海晶乙女シーホース (日本語版 レア) ライジング・ランペイジ

海晶乙女シーホースは、1枚で「海晶乙女マーブルド・ロック」を作れるので、強いです。

マーブルド・ロックを出した後も、マーブルド・ロックの効果で拾うことが出来る為、次ターンでも最低限の展開をしてくれます。

また、マーブルド・ロックの戦闘耐性のコストになります。

シーホースでマーブルド・ロックを作り、シーホースを拾い、戦闘を耐えるのがマリンセスの基本的な動きになります。

 

海晶乙女波動 ノーマル 遊戯王 ライジング・ランペイジ rira-jp068

海晶乙女波動は、リンク3以上のマリンセスモンスターがいると、手札から発動できます。現状のカードプールでリンク3以上は、マーブルド・ロックのみです。

マーブルド・ロックが場に居れば手札から発動出来るので、先行でマーブルド・ロックを立ててから相手ターンに、増殖するGで引いても使えるのが強いです。ターン1制限が無いのも強さの1つです。

効果は、エフェクト・ヴェーラーと同じ効果場にリンク2以上が居ると自分のモンスター全てが相手の効果を受けなくなるものです。

 

 

次は、エクストラデッキのモンスターです。

マリンセスリンクモンスターは、リンク1でATK1500,リンク2でATK2000,リンク3でATK2500と、打点だけでも優秀なうえ、効果もアド損しない様になっているので非常に優秀です。

海晶乙女ブルースラッグ ノーマル 遊戯王 ライジング・ランペイジ rira-jp040

海晶乙女ブルースラッグは、シーホース1枚で出せるリンクモンスターでリンク召喚成功時に墓地のマリンセスモンスターを拾う事が出来ます。

ブルースラッグには、主に2つの仕事があります。

  1. シーホース1枚で出して、シーホースを拾ってアネモネに繋げる。
  2. 使い切ってしまったアネモネやマーブルド・ロックを回収する。

以上の仕事を考えて2枚採用しました。

前者は、基本的な動きです。

後者は結構重要な動きだと思います。初動のハンドが強いとエクストラの消費が激しいので、ブルースラッグでエクストラ回復をしないとライフを取るのが遅くなる事があります。ブルースラッグでアネモネやマーブルド・ロックを拾って、カエルと一緒にリンクを繋げる事があるので、頭の隅に置いておくといいかもしれません。

ただ、効果を使うと水属性しか特殊召喚出来ない点には注意が必要です。

 

海晶乙女コーラルアネモネ ノーマル 遊戯王 ライジング・ランペイジ rira-jp041

海晶乙女コーラルアネモネは、マリンセス最強のリンクモンスターです。

リンク先に、ATK1500以下の水属性モンスターを特殊召喚する効果があり、特殊召喚できるモンスター幅が広いのと、効果が無効にならないのが非常に強いです。

このデッキでは、鬼ガエルを使い回せるため重宝しています。

こちらも、効果を使うと水属性しか特殊召喚出来ないので注意しましょう。

②の墓地に行った時に拾う効果も、対象がマリンセスカードなので、罠を使い回せるのが最強です。

 

海晶乙女マーブルド・ロック レア 遊戯王 ライジング・ランペイジ rira-jp042

海晶乙女マーブルド・ロックは、起動効果で毎ターン墓地のマリンセスカードを拾う事が出来ます。展開に使ったシーホースを使い回すのはもちろん、毎ターン海晶乙女波動構えられるのは凄く強いです。

②の効果は滅多に使いませんが、重要な場面で使い忘れない様にしましょう。この効果にはターン1制限がないので、手札のシーホースの数だけ使えるのと、自身以外が戦闘を行う時でも使えるので、餅カエル等を守ると相手は嫌がるかもしれません。

 

今回採用したマリンセスカードは以上です。

 

マリンセス以外の重要なカード(メインデッキ編)

カードを採用する際に、アネモネの素材指定が緩いので水属性を2体並べることを意識しました。

ジェネクス・ウンディーネ スーパーレア 遊戯王 レアリティコレクション 20th rc02-jp017

 

遊戯王 ジェネクス・コントローラー 18TP-JP102 トーナメントパック 2018 Vol.1

先ずは、ジェネクスウンディーネジェネクス・コントローラーです。

ジェネクスウンディーネは、1枚でマーブルド・ロックとサベージが立てれるので採用しました。

また、ジェネクスウンディーネを使うにのに欠かせないのが、こいつです。

遊戯王OCG 水晶機巧-ローズニクス ノーマル INOV-JP020 遊☆戯☆王ARC-V [インベイジョン・オブ・ヴェノム]

墓地のこのカードを除外すれば、水属性のトークンを特殊召喚出来るのが強く、トークンは通常モンスターとして扱うので、リンクスパイダーになれ、リンクスパイダーで手札の通常モンスターを特殊召喚出来るのでどんどん展開を繋げる事が出来ます。

また、☆4でATK1800あるので、最悪アタッカーにも使えます。

遊戯王 DANE-JP025 儚無みずき (日本語版 スーパーレア) ダーク・ネオストーム

儚無みずきは、星杯の神子イヴを出すときのレベル調整に使います。

他にも、☆3水属性チューナーは居ますが、下手にギミック増やすより、妨害増やした方がいいと判断したので採用しました。

遊戯王 DANE-JP051 サイバネット・マイニング (日本語版 ウルトラレア) ダーク・ネオストーム

サイバネット・マイニングは、手札で重なるのが気になるのと、誘発貰うと2:1交換になってしまい勝敗に大きく響いたので1枚の採用にしました。

抜くことも考えましたが、シーホースにアクセス出来るのは強かったので残しました。

遊戯王/第10期/ストラクチャーデッキR?闇黒の呪縛?/SR06-JP026 おろかな副葬

おろかな副葬は、海晶乙女波動にアクセスするカードとして採用しました。副葬2枚引くのは弱いが、副葬と海晶乙女波動を引くのは無問題なので2枚採用にしました。

海晶乙女波動を墓地に送る以外の仕事が無いので、錬装融合を考えましたが辞めました。海晶乙女波動はとにかく強いのでそれだけで充分かと思います。

マリンセス以外の重要なカード(エクストラデッキ編)

遊戯王 DANE-JP047 双穹の騎士アストラム (日本語版 ウルトラレア) ダーク・ネオストーム

双穹の騎士アストラムは、単純にパワー高いです。ブルースラッグやコーラルアネモネの効果を使用すると水属性しか出せなくなりますが、マーブルド・ロックの場保ちが良いので意外と出せます。

ヴァレル系のリンク4より優先したのは、基本リンク3が場に残っている事が多くヴァレル系は出しにくいと思い辞めました。

遊戯王 SAST-JP037 ヴァレルロード・S・ドラゴン (日本語版 ウルトラレア) SAVAGE STRIKE サベージ・ストライク

ヴァレルロード・S・ドラゴンは、置物として優秀です。さらに、装備するのをコーラルアネモネにする事で、コーラルアネモネの墓地から拾う効果を使うチャンスが増えるのが強みだと思います。

遊戯王 シューティング・ライザー・ドラゴン ウルトラレア VJMP-JP146 Vジャンプ

シューティング・ライザー・ドラゴンは、ヴァレルロード・S・ドラゴンを立てるのに使います。コーラルアネモネの効果を使用すると水属性しか出せなくなるので、相手ターンでサベージを出す事になります。また、非チューナーが☆2の時と☆3の時があるのでレベル調整できるライザーは便利です。墓地にガエルを落としながらシンクロ出来ると次のターンのリソース確保も出来るので採用しました。

遊戯王OCG 餅カエル レア INOV-JP052-R 遊☆戯☆王ARC-V [インベイジョン・オブ・ヴェノム]

ガエルの展開はコーラルアネモネを出すのに適しており、コーラルアネモネもガエルの展開をサポートできるので噛み合いがあります。そのガエルで出せる強い置物の餅カエルは無理なく採用できるカードだと思います。

 

基本的な展開例

ここからは、よくやる展開を紹介します。

 

鬼ガエル+水属性

  1. 水属性をコストに、鬼ガエルを特殊召喚
  2. 鬼ガエルの効果で、粋カエルを墓地へ送る
  3. 鬼ガエル効果で、自身を手札に戻す
  4. 鬼ガエルを通常召喚
  5. 鬼ガエルの効果で、魔知ガエルを墓地へ送る
  6. 魔知ガエルを除外して、粋カエルを特殊召喚
  7. 鬼ガエルと粋カエルで、海晶乙女コーラルアネモネ特殊召喚
  8. 海晶乙女コーラルアネモネの効果で、鬼ガエルを特殊召喚
  9. 鬼ガエルの効果で、鬼ガエルを墓地へ送る
  10. 鬼ガエル除外して、粋カエルを特殊召喚
  11. 鬼ガエルと粋カエルで餅カエルを特殊召喚

これで盤面が、コーラルアネモネ+餅カエルになります。

相手ターンに、餅カエルで魔知ガエルを特殊召喚できるので、攻撃を誘導したり、餅カエルを残しながら妨害できます。残りの手札に合わせてプレイしましょう。

 

鬼ガエル+海晶乙女シーホース

  1. 海晶乙女シーホースを通常召喚
  2. 海晶乙女シーホース1体で海晶乙女ブルースラッグを特殊召喚
  3. 海晶乙女ブルースラッグの効果で海晶乙女シーホースを回収する
  4. 海晶乙女シーホースをコストに、鬼ガエルを特殊召喚
  5. 鬼ガエルで粋カエルを墓地へ送る
  6. 海晶乙女ブルースラッグと鬼ガエルで、海晶乙女コーラルアネモネ特殊召喚
  7. 海晶乙女コーラルアネモネの効果で、鬼ガエルを特殊召喚
  8. 鬼ガエルの効果で、魔知ガエルを墓地へ送る
  9. 鬼ガエルの効果で自身を手札に戻す
  10. 魔知ガエルを除外して、粋カエルを特殊召喚
  11. 海晶乙女コーラルアネモネと粋カエルで、海晶乙女マーブルド・ロックを特殊召喚
  12. 海晶乙女コーラルアネモネの効果で、海晶乙女シーホースを回収する
  13. 海晶乙女シーホースをコストに、鬼ガエルを特殊召喚
  14. 鬼ガエル効果で、鬼ガエルを墓地へ送る
  15. 鬼ガエルを除外して、粋カエルを特殊召喚
  16. 鬼ガエルと粋カエルで、餅カエルを特殊召喚
  17. 海晶乙女マーブルド・ロックの効果で、海晶乙女シーホースを回収する

これで、海晶乙女マーブルド・ロック+餅カエル+手札に海晶乙女シーホースになります。

実質1枚で餅カエルを立てることが出来るので、覚えておいていいと思います。

 

ジェネクスウンディーネ

  1. ジェネクスウンディーネ通常召喚
  2. ジェネクスウンディーネのコストで、水晶機巧-ローズニクスを墓地に送り、ジェネクス・コントローラーをサーチ
  3. 水晶機巧-ローズニクスの効果で、水晶機巧トークンを特殊召喚
  4. 水晶機巧トークンで、リンクスパイダーを特殊召喚
  5. リンクスパイダーの効果で、ジェネクス・コントローラーを特殊召喚
  6. リンクスパイダーとジェネクス・コントローラーで、水晶機巧-ハリファイバーを特殊召喚
  7. 水晶機巧-ハリファイバーの効果で、守護竜ユスティアを特殊召喚
  8. ジェネクスウンディーネと守護竜ユスティアで、星杯の神子イヴを特殊召喚
  9. 星杯の神子イヴの効果で、星遺物を継ぐものをサーチする
  10. 星遺物を継ぐものを発動し、ジェネクスウンディーネ特殊召喚
  11. ジェネクスウンディーネと星杯の神子イヴで、海晶乙女コーラルアネモネ特殊召喚
  12. 星杯の神子イヴの効果で、星杯を戴く巫女を特殊召喚
  13. 海晶乙女コーラルアネモネの効果で、ジェネクスウンディーネ特殊召喚
  14. 星杯を戴く巫女と海晶乙女コーラルアネモネで、海晶乙女マーブルド・ロックを特殊召喚
  15. 相手ターンに水晶機巧-ハリファイバーの効果で、シューティング・ライザー・ドラゴンを特殊召喚
  16. シューティング・ライザー・ドラゴンの効果で、鬼ガエルを墓地に送り☆5に変更
  17. シューティング・ライザー・ドラゴンとジェネクスウンディーネで、ヴァレルロード・S・ドラゴンを特殊召喚
  18. ヴァレルロード・S・ドラゴンの効果で、海晶乙女コーラルアネモネを装備

これで、ジェネクスウンディーネ1枚で海晶乙女マーブルド・ロック+ヴァレルロード・S・ドラゴンを立てることが出来ます。

 

これらの展開が基本になります。

基本展開を組み合わせて盤面を作って遊んでみてください。

 

 

 

 

公認大会で使ってみて

今回のデッキを使って、実際に公認大会に出て遊んできました。

 

こちらが、使用したレシピになります。

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この構築から、大会後に少し変えたので写真だけにします。

 

結果報告

大会形式は、スイスドローでしたので、4回行いました。

 

1回戦:ガンドラワンキル 〇×〇

  • 一本目は、普段見かけないモンスターを特殊召喚してきて、嫌な予感したので儚無みずき通したら止まりました。その後、マーブルド・ロックと餅カエル並べて、波動構えてビートして勝ちました。
  • 二本目は、見てました。予想はしてましたが、ここでガンドラワンキルと判明しました。
  • 三本目は、先行取ってマーブルド・ロックと餅カエルと誘発で勝ちでした。

2回戦:ジャックナイツ ×◯×

  • 一本目は、縦列意識しすぎて展開抑えたら負けました。気にしてもしょうが無いと思いました(笑)
  • 二本目は、後攻取ってアストラムと餅カエルで相手のリソース削って勝ちました。途中勝ち確定の場面で、ミスしてグダったので反省案件でした。
  • 三本目は、グダったのが響いてEDになりました。増Gにビビって展開抑えて3000ライフ取ってターン回したら、相手も3000削ってきて並んで、時間結構経ってたのでジャンケンにしました。続いてても勝っていたかどうか、、、

3回戦:Kozmo 〇××

  • 一本目は、シミターがヤバかったですがアストラムと餅カエルでいなして、そのまま勝ちでした。
  • 二本目は、相手の前が貧弱で、後ろが少しあったけどトップで羽根帚引いて手札も強かったので自信満々で羽根帚打ったら、デスサイズが居て泣きながらターン返しました。ボコボコに殴られました。
  • 三本目は、誘発ばかり引いてヤバかったのと、相手のうらら墓穴緊テレでこっちの誘発通らず好き放題されて負けました(これはしゃーなし笑)

4回戦:素早いカエル〇×〇

  • 一本目は、相手の鬼ガエル止めたら止まってくれて、自ターンでは増G貰いましたが、マーブルド・ロックと餅カエルまで回して相手止めながら殴って勝ちました。
  • 二本目は、素早いの展開を止めれず負けました。
  • 三本目は、波動を打つタイミングをミスり、盤面捲られましたが、グレイドルやカエルで自爆特攻しないと展開できなかったらしく、そのおかげでライフが減っていたので、マーブルド・ロックでどついて勝てました。少ない札から2500打点であるマーブルド・ロックを作れるのがマリンセスの強みだと感じました。

感想

今回凄く印象的だったのがアストラムでした。神のカードかと思うくらいに強かったです。アネモネの効果を使わずに立てるのは苦労しましたが、意識しておけば出せるカードだったので採用してよかったです。

また、イヴも立てる場面が多く、サーチできる継ぐものがかなり強かった印象です。それと、イヴが墓地に行った時に出てくる星杯モンスターのおかげで、ハリファイバーから相手ターンにサベージも立てやすいのがよかったです。

構築段階で気になっていた通常モンスター3枚も、1枚だけなら素引きしても思っていたよりキツくは無かったです。

 

使っていて結構楽しいデッキで、気に入りました。

 

 

まとめ

ここまで、読んで戴きありがとうございます。

 

水属性には、色々テーマがあります。それゆえ、サポートも豊富です。

マリンセスはカードの種類が少ないので色々な組み合わせで、遊んでみるといいと思います。

 

次回も読んでくれると嬉しいです。

 

それでは、また

初心者にオススメ!幻竜族の新しいテーマ「天威龍」

どうも、リアンドールです。

 

ドラゴンの日ですね。

ドラゴン退治で有名な人の命日らしいです。

 

なので今回は、4月13日に発売された「RISING RAMPAGE(ライジング・ランペイジ)」に収録された

 

 

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天威龍(てんいりゅう)

 

のデッキを紹介しようと思います。

 

 

デッキレシピ

メインデッキ

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モンスター 24枚

  • 天威龍ーヴィシュダ 3枚 
  • 天威龍ーマニラ 3枚
  • 天威龍ーシュターナ 3枚
  • 天威龍ーナハタ 2枚
  • 天威龍ーアーダラ 3枚
  • 炎竜星ーシュンゲイ 1枚
  • 地竜星ーヘイカン 1枚
  • 光竜星ーリフン 2枚
  • サイキック・リフレクター 3枚
  • バスター・ビースト 1枚
  • ジェット・シンクロン 1枚

 

魔法 13枚

  • ワン・フォー・ワン 1枚
  • ハーピィの羽根帚 1枚
  • 死者蘇生 1枚
  • テラ・フォーミング 1枚
  • 竜星の輝跡 1枚
  • 緊急テレポート 2枚
  • 虚ろなる龍輪 3枚
  • 天威無崩の地 3枚

 

罠 5枚

  • 天威無双の拳 3枚
  • 竜星の九支 1枚
  • バスター・モード 1枚

 

エクストラデッキ

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  • 虹光の宣告者
  • 源星竜ーボウテンコウ 2枚
  • 邪竜星ーガイザー
  • 輝竜星ーショウフク
  • ヴァレルロード・S・ドラゴン
  • 天威の拳僧 2枚
  • 天威の龍仙女 2枚
  • 天威の鬼神 2枚
  • LANフォリンクス
  • 水晶機巧ーハリファイバー
  • 双穹の騎士アストラム

以上になります。

 

天威カードの紹介

メインデッキの天威モンスター5種類

 

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共通効果として、場に効果モンスターが存在しない場合に手札から特殊召喚出来る効果を持っています。

出した天威モンスターを効果を持たないリンクモンスターに変換して、また他の天威モンスターを出すのを繰り返しリンク3モンスターを出すのが基本的な動きになります。

また天威モンスターには手札か墓地から除外することで効果モンスター以外をサポートする効果を持っています。

  • ナハタは、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力を1500ダウンさせる。
  • アーダラは、リソースの回復できる。
  • ヴィシュダは、バウンスできる。

特に強いと感じるのは、マニラとシュターナだと思います。

  • マニラは、効果モンスター以外のモンスターが効果の対象になったとき、それを無効にする効果を持っています。
  • シュターナは、効果モンスター以外のモンスターが戦闘・効果で破壊されたときそのモンスターを特殊召喚し、相手モンスターを破壊する効果を持っています。

マニラとシュターナは、バレずに構えられれば強いと思います。

 

エクストラの天威モンスターは龍仙女以外効果を持たないので割愛。

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龍仙女は、リンク3に繋げるのに使えますが、天威龍の蘇生以外にも竜星Sモンスターも蘇生出来るので、結構便利だと思います。

 

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魔法・罠も強いのが揃っています。

  • おろまい&サーチ
  • 耐性付与&2ドロー
  • 神宣&やぶ蛇

詰め込んだなぁって感じですね。

強力ではあるが、サーチできないので今回は引けるようにフル投入しました。

 

 

天威の展開は天威2種+手札コスト1で出来るので最低限の動きでも出来るように多めに採用してます。

天威以外のカードは、天威だけでは心許ないので採用しました。

 

 

目指す展開

このデッキでは、レベル4天威+天威+サイキック・リフレクターでコレを目標にしています。

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リンクマーカーが少し残念ですが、鬼神かサベージが場から離れた後なら、シュンゲイ効果でヘイカン出し、リフン蘇生で虹光も出せます。途中のジェットシンクロンのコストにバスター・モードが使えるので無駄が少なくて良いと思います。

次ターンは幻竜族が2体いれば展開できるので、手札に無ければヘイカンとリフンは残したいと考えます。

鬼神をLANフォリンクスにすれば、虹光は出せるので天威無崩の地や天威無双の拳を引いて打点やリソースより妨害の数を優先する時はこっちでも良いと思います。

 

 

まとめ

天威は、効果がわかりやすく、とても回しやすいテーマだと思います。展開や除去をテーマ内で行えるので、初心者にオススメのデッキです。

また、竜星カードも噛み合いがよく可能であれば採用してほしいと思います。

ですが、まだ出たばかりのテーマなので、色々なカードの組み合わせを試すのもアリだと思います。

みなさんも是非組んでみてください!

 

それでは、また